Tugas Wajib 11 : Game Sebagai Alat Pembelajaran dan Terapi Alternatif di Masa Depan

Bahasa Indonesia 2 #

Nama : Fajar Nurhakim (12112722)

Kelas : 3KA03

.

Banyak riset yang menunjukkan adanya dampak negatif bermain permainan video khususnya pada anak-anak, baik itu di komputer, konsol atau pun berbagai perangkat gadget. Hal ini sudah tentu membuat banyak orang tua menjadi khawatir. Namun, dengan pengaturan waktu bermain serta pengawasan yang tepat, ada sejumlah keuntungan yang justru akan didapat anak-anak dari bermain permainan video. Berikut adalah manfaat yang dapat diperoleh dari aktivitas bermain permainan video :

.

1. Peningkatan kemampuan kognitif yang lebih baik

Anak-anak yang bermain permainan video terutamanya permainan yang berkonsepkan simulasi, strategi ataupun teka-teki dapat memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan motorik otak. Penggunaan permainan video selepas program sekolah dapat membantu perkembangan akademik seperti penyelesaian-masalah dan perkembangan sosial anak.

Cara anak-anak menyelesaikan masalah yang terdapat dalam permainan akan mereka gunakan dalam kehidupan harian mereka. Mereka juga menggunakan motorik otak sepenuhnya ketika mencari jalan penyelesaian. Dengan ini secara tidak langsung, anak-anak telah terlatih dengan sendirinya tentang cara berfikir.

.

2. Kesehatan

Beberapa peneliti mendapati bahwa permainan video juga dapat memberikan kesan yang baik  pada kesehatan terutamanya pada bagian tertentu. Beberapa permainan elektronik telah dibangunkan secara khusus untuk anak-anak yang mengalami masalah kesehatan yang kronik.

Brown(2002) Dalam kajiannya mengatakan bahwa terdapat sebagian permainan yang bisa digunakan untuk memperbaiki tahap kesehatan seorang anak-anak. Salah satu yang telah mereka kaji adalah permainan yang berbentuk pendidikan yaitu “Packy and Marlon” yang dibangunkan untuk meningkatkan “self-care skills” dan keadaan kesehatan seorang anak ataupun ramaja yang mengalami penyakit diabetes.  “Bronkie the Bronchiasaurus” digunakan untuk penjagaan diri pada mereka yang mempunyai penyakit asma dan “ Rex Ronan” pula diciptakan untuk mereka yang berkeinginan agar berhenti merokok. Selain itu permainan permainan video juga dapat digunakan untuk kesehatan fisik tubuh badan. Hal ini penting bagi mereka yang mempunyai masalah mengawal pergerakan tangan ataupun masalah pada otot terutamanya pada jari. Penggunaan joypad  ataupun  joystik dapat membantu pertumbuhan otot pada tangan dan jari terutama pada anak-anak yang mengalami masalah lumpuh.

Thomas, Cahill, dan Santilli (1997) dalam kajian mereka mengatakan permainan elektronik dapat digunakan dalam program pencegahan HIV/AIDS pada golongan muda. Hasil daripada kajian tersebut mendapati terdapat hubungan yang signifikan diantara informasi mengenai cara melakukan seks yang sehat dengan persepsi dalam kemahiran merunding dan mencari pasangan yang berpontesi untuk mereka.

.

3. Pendidikan

Permainan video mudah mendapat perhatian terutamanya pada anak-anak. Oleh karena itu orangtua ataupun sekolah menggunakannya dalam bentuk permainan dalam pendidikan. Dengan ini cara pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih menarik dan menimbulkan suasana yang riang pada anak-anak. Selain itu permainan video juga dapat digunakan dalam bentuk didikan anak-anak dalam menghadapi pembelajaran lingkungan.

Permainan yang berkonsepkan konsoles sering kali digunakan oleh ahli psikologi sebagai bahan kajian. Seperti contoh, di  Bangor Universiti Frances Garrad-Cole [Garrad-Cole] telah menggunakan Playstation 2 untuk menilai kemampuan proses penglihatan anak-anak, seperti bagian analisis ke atas perkembangan perhatian anak-anak.

.

4. Kebaikan yang lain

Antara kelebihan permainan elektronik yang lain adalah dapat digunakan untuk mengubah tingkah laku, perkembangan moral dan juga daya kepekaan. Sebagai contoh, Sherer (1998) membuat permainan berkomputer yang memaparkan situasi dilema tentang keluarga, hubungan, aktivitas ganas dan seksual. Program ini dijalankan selama 20 minggu untuk memilih beberapa pilihan prososial. Berdasarkan kajian ini, Sherer melaporkan tiga dari enam subjek mempunyai perkembangan moral yang tinggi. Kajian yang dilakukan oleh BECTA mendapati permainan elektronik boleh digunakan sebagai bahan dalam pembangunan kaedah pembelajaran(learning skill development) dan sebagai sumber panduan dalam menggunakan permainan video sebagai peluang pembelajaran. Terdapat juga kajian lain yang dilakukan yang ditumpukan pada komputer dan permainan video yang dapat memberikan faedah. Antara kebaikan lain dari permainan elektronik yang ditemui adalah;

  • Penyediaan peringkat asas, pemain permainan video akan mengembangkan kordinasi antara mata dan juga tangan.
  • Dapat membangunkan strategi kemahiran melalui permainan sementara yang mana meningkatkan kelengkapan dan non-linear
  • Permainan permainan video dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dan sumber berbagi kemahiran melalui permainan video yang melibatkan ramai pemain (multi-player) dan orentasi berkelompok dan juga stimulus.

.

.

Referensi :

[1] http://www.academia.edu/3436817/Wardhani_D.T._and_Fahrudin_A._2009_._Pengaruh_Video_Game_Terhadap_Anak_dan_Peranan_Pekerja_Sosial._Jurnal_Ilmiah_Pekerjaan_Sosial_PEKSOS.

[2] Ma’ruf Harsono. 2014. Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja. Serpong: Surya University.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s