Tugas Mandiri 2 : Bahasa Indonesia 1 #

Nama : Fajar Nurhakim (12112722)

Kelas : 3KA03

Tugas : Tugas ke-2

.

III. Soal Uraian

Topik         : Asiknya  Membuat Game Sendiri

Tujuan       : Ingin membuktikan bahwa di Indonesia banyak anak muda yang kreatif untuk membuat game.

Tesis         : Perkembangan depelover game di Indonesia dapat dikembangkan dengan memberi arahan kepada anak-anak muda tentang asiknya membuat game.

BAB I PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang Masalah ……………………………………………
  2. Tujuan Penulisan ….………………………………………………..
  3. Batasan Masalah ………………………………………………….
  4. Metode Penelitian …………………………………………………
  5. Sistematika Penulisan ……………………………………………..

BAB II LANDASAN TEORI

  1. Game …………………….………………………………………………..
  2. Membuat Game Sendiri ………………………………………………
    • JAVA ………………………………………………………………
    • C# ………………..…………………………………………………
    • Unity 3D ……………………………………………………..……
    • Blender …..……………………………………………………….
  3. Sejarah Perkembangan Game ………..……………………………

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

  1. Analisis Engine Game ………………………………
    • Unity3D …………………………………..
    • Objek 2D ………………………………………….
    • Objek 3D ………………………………
    • Objek Terrain…………………………………………..
    • GUI ……………………………………………….
    • Platform ……………………………………………..
  2. Analisis Kebutuhan Perangakat Keras (Hardware) ………………
  3. Analisis Perangkat Lunak (Software) …………………………….

BAB IV PENUTUP

  1. Kesimpulan ……………………………………………………….
  2. Saran ………………………………………………………………

Daftar Pustaka ………………………………………………………………..

Lampiran ………………………………………………………………………

.

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang sangat cepat, berpengaruh pada pola kehidupan di masyarakat. Saat ini hampir semua aspek kehidupan masyarakat telah memanfaatkan teknologi. Seperti yang kita ketahui bahwa industri game dan perkembangan game di Indonesia sangat pesat.

Namun yang menjadi masalah adalah banyak game yang berkembang di Indonesia adalah hasil karya negara asing dan Indonesia sebagai pribumi hanyalah sebagai user, banyak cara agar predikat Indonesia sebagai user ini  bisa diubah salah satunya dengan mengenalkan pembuatan game pada masyarakat.

Dengan begitu masyarakat akan tahu bagaimana membuat sebuah game dan bisa membuat game sendiri dengan mudah, masalah lain adalah ketidakmauan masyarakat untuk mencari informasi tentang perkembangan game, dimana pada saat ini game bisa dibuat untuk terapi, belajar, menambah pengetahuan dengan cara yang tidak membosankan.

Maka dari itu perlunya campur tangan pemerintah dan industrial game untuk memberi sarana guna memberi informasi kepada masyarakat tentang perkembangan game.

“Unity 3D” adalah salah satu game engine yang mudah untuk dikuasai semua kalangan umur, dengan begitu masyarakat awam pun bisa dengan mudah membuat gamenya sendiri.

.

1.2. Tujuan Penulisan

Diharapkan mampu mengajak masyarakat Indonesia khususnya anak-anak remaja untuk membuat game dan mengenalkan kepada dunia guna mengembangkan industrial game di Indonesia.

.

1.3 Batasan Masalah

Dalam tulisan ini, penulis memberi batasan tentang membuat game sendiri dengan menggunakan Unity3D sebagai game engine dan Blender sebagai pemodelan 3D.

.

1.4 Metode Penulisan

Metode yang digunakan dalam penyusunan penulisan ilmiah adalah dengan melakukan :

  1. Mempelajari buku dan video referensi serta mencari data yang berkaitan dengan pembahasan penulisan ilmiah.
  2. Perencanaan dan implementasi yaitu meliputi perancangan pembangunan Sistem suatu game dan penginstalan beberapa aplikasi game engine.
  3. Penyusunan laporan dan kesimpulan sebagai penyelesaian akhir.

.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penulisan ilmiah ini terdiri dari 4 bab, setiap bab membahas masalah masing-masing, akan tetapi memiliki hubungan satu sama lain. Sistematika penulisan ilmiah ini terdiri dari :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini merupakan inti laporan ini berisikan latar belakang, batasan masalah, tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisikan penjelasan dasar teori yang berhubungan dengan system dan alat-alat pendukung yang digunakan.

BAB III ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan instalasi perangkat pendukung system operasi windows beserta konfigurasinya, serta pembahasan tentang game engine Unity3D.

BAB IV PENUTUP

Yaitu berisi tentang kesimpulan dan saran mengenai penulisan ilmiah.

.

.

.

II. Soal Pilihan Ganda : 5 soal

1. Deppenrindag menilai bahwa upaya memulihkan kinerja ekspor non-migas perlu ditingkatkan, bacaan tersebut berupa laporan ?

jawab : a. Kualitatif

.

2. Untuk mencapai upaya tersebut, Deppenrindag merencanakan peningkatan ekspor nonmigas nasional sebesar 15% sehingga mencapai $44,54 miliar pada tahun 2000, laporan tersebut disusun secara?

jawab : a. induktif

.

3. Sehubungan dengan hal itu, Direktur jendral kerjasama lembaga penindustrian dan perdagangan(KLIPI) Depperindag telah mengadakan pertemuan koordinasi dengan para atase penindustrian dan perdagangan(Atpperindag) sekawasan Eropa di brussels 13-15 maret 2000, laporan tersebut berisi ?

jawab : c. perencanaan

.

4. Pertemuan ini dimaksudkan untuk menjelaskan visi dan strategi peningkatan akses pasar serta mengamankan kebijakan pemerintah dibidang penindustrian dan perdagangan, Bahasa laporan tersebut ?

jawab : b. objektif

.

5. Di samping itu, upaya tersebut juga merumuskan langkah-langkah kongkrit untuk meningkatkan kinerja ekspor berdasarkan fakta di lapangan, pendekatan pembahasan dari laporan tersebut ?

jawab : b. ilmiah

.

.

.

I. Soal Pilihan Ganda : 11 soal

(1) Penyimpangan sampling menurun sebanyak dengan ukuran sample. (2) Berarti , bila sebuah sample dari10 suku cadang manufaktur diuji ditemukan ada 2 cacatnya, ini berbeda dengan 20 cacat dari sebuah sample 100 suku cadang. (3) Dalam sebuah telaah praktik riset psikologi, Tversky dan kahneman menemukan bahwa peneliti tampaknya tidak menangkap secara tepat kesalahan dan sifat kurang mantap dalam sample kecil. (4) Telaah lain dengan siswa mengesankan ukuran sample terhadap penyimpangan. (5) Berarti, untuk sampel-sampel kecil, kesimpulannya tak dapat dijamin.

1. Ragam bahasa bacaan :

jawab : a. Tulis ilmiah

2. Topik bacaan :

jawab : b. pengujian sampling

3. Kalimat kedua menyatakan :

jawab : a. perbedaan sampel besar dan sample kecil

4. Kata sampel sebaiknya ditulis :

jawab : c. sampel

5. Kalimat kelima “Berarti, untuk sample-sample kecil, kesimpulannya tak dapat dijamin”, untuk sampel-sampel kecil merupakan :

jawab : c. subjek

6. Topik yang baik harus memenuhi syarat, kecuali :

jawab : c. Cukup luas

7. Contoh topik yang baik bagi studi akuntansi misalnya :

jawab : c. Sistem keuangan global

8. Kalimat tesis yang baik misalnya :

jawab :b. Penggunaan program komputer yang dirancang secara tepat akan berpengaruh secara potitif terhadap pengembangan sistem kerja.

9. Kalimat tesis yang baik memennuhi syarat, kecuali :

jawab : d. Menggunakan kata konotasi

10. Pilihlah contoh perumusan masalah karangan ilmiah yang menuntut adanya analisis:

jawab : c. Adakah hubungan sistem kerja terhadap efisiensi produksi?

11. Pilih kata yang menyatakan tujuan penelitian :

jawab : a. Membuktikan

.

.

.

Latihan Dan Tugas Mandiri : 13 soal

1. Jelaskan hakikat perencanaan karangan

jawab : Proses Aktif, Menentukan jenis Karangan, Perencanaan karangan, Karangan mempunyai karakteristif umum, yaitu : objektif artinya setiap pernyataan dapat diukur.

Menulis merupakan proses kreatif:
Pertama Tahap persiapan yaitu mengumpulkan informasi, merumuskan masalah, menentukan arah dan fokus penulisan, mengamati objek yang akan ditulis, dan memperkaya pengalaman kognitif untuk proses selanjutnya.
Kedua Tahap inkubasi (pendadaran) yaitu proses logis dengan memanfaatkan seluruh informasi yang akan dikumpulkan dari sebab ke akibat atau tesis – antitesis sampai dengan sintesis yang merupakan pemikiran sinergi kreatif yang juga bersifat khas sampai dengan pembahasan yang lebih luas yang merupakan solusi, pemecahan masalah, atau jalan keluar atas pemikiran yang dihadapi.
Ketiga Tahap iluminasi atau kejelasan yang ditandai dengan adanya inspirasi pemecahan masalah.
Keempat Tahap verifikasi yaitu mengevaluasi, memeriksa kembali, atau menyeleksi seluruh tahapan, dan menyusunnya kembali sesuai dengan fokus tujuan penulisan.

.

2. Jelaskan bahwa mengarang merupakan proses aktif

jawab : Karena ketika menulis harus melakukan beberapa tahap yaitu mengumpulkan informasi, merumuskan masalah, menentukan arah dan fokus penulisan, mengamati objek yang ditulis, dan memperkaya pengalaman koognitif untuk proses selanjutnya.

.

3. Jelaskan jenis-jenis karangan ilmiah

jawab :

– Makalah : membahas tentang topik yang yang terkit dengan perkuliahan atau tema dalam suatu seminar.

– Artikel Jurnal : Karangan ilmiah dalam bidang ilmu tertentu yang diterbitkan dalam sebuah jurnal yang khusus menerbitkan bidang kajian ilmu tersebut

– Proposal : karangan ilmiah yang berisi rancangan kerja

– Laporan Ilmiah : Penyampaian informasi yang ditulis secara lengkap, jelas, sistematis, objektif dan tepat waktu oleh seseorang kepada orang lain atau pejabat.

.

4. Jelaskan (tahapan) proses penyusunan karangan

jawab :

A. Pra penulisan :

  • 1. Menentukan topik, judul, masalah, tujuan dan kalimat tesisi.
  • 2. Menyusun ragangan
  • 3. Menetapkan landasan teoritis, sumber data, metode pembahasan
  • 4. Menyusun daftar pustaka sementara dan menjadwalkan pelaksanaannya.

B. Penulisan Seluruh Karangan Naskah secara konseptual

C. Penyuntingan Naskah

D. Penulisan naskah yang sempurna , tanpa kesalahan.

E. Presentasi

.

5. Sebutkan syarat-syarat topik yang baik

jawab :

a. Topik yang baik bagi penulis :Topik yang sesuai dengan bidang keahlian dan pengalaman si penulis.

b. Topik yang baik bagi pembaca : Topik dengan tuntutan dapat mengembangkan basis kompetensi pembacanya.

c. Menarik untuk ditulis dan dibaca

d. Dikuasai dengan baik

e. Terbatas

f. Didukung data.

.

6. Jelaskan perbedaan topik dan judul karangan

jawab :

Topik adalah pokok pembicaraan dalam keseluruhan karangan yang akan dibahas, setelah diperoleh topik yang sesuai, topik tersebut dinyatakan dalam suatu judul yaitu nama atau title karangan

contoh :

Topik : Kasih tak sampai

Judul : Siti Nurbaya

.

7. Sebutkan syarat-syarat kalimat tesis

jawab :

  • Berisi gabungan rumusan topik dan tujuan
  • Penekanan topik sebagai suatu pengungkapan pikiran
  • Pembatasan dan ketepatan rumusan
  • Berupa kalimat lengkap terdapat subjek dan predikat
  • Menggunakan kata khusus dan denotatif
  • Berupa pernyataan positif
  • Dapat mengarahkan, mengmbangkan dan mengendalikan penulisan
  • Dapat diukur dan dibuktikan kebenarannya

.

8. Lengkapilah kalimat tesis berikut

jawab :

  • 1. Tesis : Pengolahan Bahan baku singkong secara kreatif dan inovatif dapat menghasilkan masakan yang unik dan baru, selain itu ini akan membuat Indonesia semakin berbudaya.
  • 2. – Topik : Penggunaan SDA Secara Maksimum

-Tujuan    : Membuktikan bahwa penggunaan SDA secara maksimum dapat memberikan hasil yang lebih baik.

.

9. Buat topik yang kreatif dan inovatif sesuai dengan bidang studi anda, rumuskan topik tersebut menajdi tujuan dan kalimat tesisnya.

jawab :

-Topik : Melatih Rasa Sosial Pada Anak Autis dengan Game 3D

-Tujuan  : Membuktikan bahwa game dapat menjadi alternatif dan terapi untuk anak yang mengalami gejala autis

-Tesis : Game 3D yang bergenre “sosial” akan melatih cara berpikir anak autis agar berani berbicara ketika bertemu dengan orang lain.

.

10. Pilihlah topik terbaik anda dan buatkanlah krangaka karangan

jawab :

[Rencana Skripsi]

Kerangka :

BAB I PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang Masalah ……………………………………………
  2. Tujuan Penulisan ….………………………………………………..
  3. Batasan Masalah ………………………………………………….
  4. Metode Penelitian …………………………………………………
  5. Sistematika Penulisan ……………………………………………..

BAB II LANDASAN TEORI

  1. Autis …………………….…………………………………………………
  2. Sosial Game ………………………………………………
    • JAVA ………………………………………………………………
    • C# ………………..…………………………………………………
    • Unity 3D ……………………………………………………..……
    • Blender …..……………………………………………………….
  3. Penanganan terhadap anak autis..…..……………………………

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

  1. Analisis Game Sosial ………………………………
    • Event …………………………………..
    • Karakter ………………………………………….
    • Interaksi ………………………………
    • Pemahaman Terapi pada Game sosial…………………………………………..
  2. Analisis Kebutuhan Perangakat Keras (Hardware) ………………
  3. Analisis Perangkat Lunak (Software) …………………………….

BAB IV PENUTUP

  1. Kesimpulan ……………………………………………………….
  2. Saran ………………………………………………………………

Daftar Pustaka ………………………………………………………………..

Lampiran ………………………………………………………………………

.

11. Berdasarkan jawaban nomor 6, tulislah pendahuluan yang lengkap

jawab :

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang sangat cepat, berpengaruh pada pola kehidupan di masyarakat. Saat ini hampir semua aspek kehidupan masyarakat telah memanfaatkan teknologi. Seperti yang kita ketahui bahwa penindustrian game dan perkembangan game di Indonesia sangat pesat.

Namun yang menjadi masalah adalah banyak game yang berkembang di Indonesia adalah hasil karya negara asing dan Indonesia sebagai pribumi hanyalah sebagai user, banyak cara agar predikat Indonesia sebagai user ini  bisa diubah salah satunya dengan mengenalkan pembuatan game pada masyarakat.

Dengan begitu masyarakat akan tahu bagaimana membuat sebuah game dan bisa membuat game sendiri dengan mudah, masalah lain adalah ketidak mauan masyarakat untuk mencari informasi tentang perkembangan game, dimana pada saat ini game bisa dibuat untuk terapi, belajar, menambah pengetahuan dengan cara yang tidak membosankan.

1.2. Tujuan Penulisan

Diharapkan mampu untuk memberikan kemudahan bagi penderita autis agar bisa hidup normal dengan bantuan terapi game sosial.

1.3 Batasan Masalah

Dalam karangan ilmiah ini, penulis mencoba membuat sebuah game yang dikhususkan untuk anak autis dengan batasan untuk umur di bawah 7 tahun.

1.4 Metode Penulisan

Metode yang digunakan dalam penyusunan penulisan ilmiah adalah dengan melakukan :

  1. Mempelajari buku referensi serta mencari data yang berkaitan dengan pembahasan penulisan ilmiah.
  2. Perencanaan dan implementasi yaitu meliputi perancangan pembangunan Sistem suatu game dan penginstalan beberapa aplikasi game engine.
  3. Penyusunan laporan dan kesimpulan sebagai penyelesaian akhir.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penulisan ilmiah ini terdiri dari 4 bab, setiap bab membahas masalah masing-masing, akan tetapi memiliki hubungan satu sama lain. Sistematika penulisan ilmiah ini terdiri dari :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini merupakan inti laporan ini berisikan latar belakang, batasan masalah, tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisikan penjelasan dasar teori yang berhubungan dengan system dan alat-alat pendukung yang digunakan.

BAB III ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan instalasi perangkat pendukung system operasi windows beserta konfigurasinya, serta pembahasan tentang game engine Unity3D.

BAB IV PENUTUP

Yaitu berisi tentang kesimpulan dan saran mengenai penulisan ilmiah.

.

12. Lanjutkan jawaban tugas nomor 7, menjadi karangan ilmiah anda yang lengkap disertai dengan kutipan, catatan kaki dan bibliografi.

jawab :

I. Autis

Autis adalah suatu kondisi mengenai seseorang sejak lahir ataupun saat masa balita, yang membuat dirinya tidak dapat membentuk hubungan sosial atau komunikasi yang normal. Akibatnya anak tersebut terisolasi dari manusia lain dan masuk dalam dunia repetitive, aktivitas dan minat yang obsesif.  Gangguan perilaku ini dapat dioptimalkan sejak dini bila dapat dilakukan deteksi dini yang baik dan benar. Seringkali seorang anak didiagnosis sudah terlambat sehingga membuat prognosis dan terapi tidak optimal.

I.1 Ciri-ciri Autis

Menurut Gayatri Pamoedji SE, MHC, pendeteksian gejala autis harus dilakukan segera mungkin. “Biasanya, kasus yang terjadi berawal dari para orangtua datang ke dokter dengan keluhan anaknya sudah tiga tahun tidak bisa berjalan dan tidak bisa bicara. Padahal seharusnya saat umur dua tahun, bila sudah ada yang ganjalan pada anak Anda, segeralah datang ke dokter agar tidak berakibat fatal. Untuk itu, agar kondisi itu tidak terjadi, ketahuilah gejala-gejala penyandang autis sejak dini,” katanya.

I.2 Penanganan

Orangtua tempat belajar pertama, karena itu ajarkan mereka sesimpel mungkin. Cukup mulai dengan menirukan cara meletakkan sendok dan mengambil. Sekali bisa, selamanya anak bisa. Karena itu, komitmen sangat diperlukan.

Pilihlah sekolah yang sesuai, pendidikan tepat dapat menjadi kunci keberhasilan kualitas hidup penyandang autis.

Pilih juga lingkungan yang tepat, agar anak tidak di-bully

Di Jogja ada terapi kuda untuk anak autis

Game mampu membuat anak autis lebih peka terhadap lingkungannya.

Metode lainnya yang dapat dipakai yakni memberikan pelajaran musik untuk menggugah konsentrasi anak. Anak cukup diberikan pengenalan nada saja, misalnya berbagai bentuk bunyi alat musik. Setelah itu, baru masuk ke musik yang lebih teralur seperti piano. Dengan belajar musik, anak bisa menemukan konsentrasi.

Carilah cara menurunkan stress pada anak maupun stress pada kita sendiri sebagai orangtua.

II. Game Engine 

II.1. Unity3D

Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan kualitas, aset siap pakai di Asset Store dan berbagi pengetahuan di komunitas.

II.2. Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi.

II.3. Java

Java adalah bahasa yang dapat dijalankan di sembarang flatform, diberagam lingkungan: internet, consumer, electronic produk dan computer applications.

III. Analisis Sosial Game untuk Anak Autis

III.1. Sosial Game

Sosial game adalah sebuah game yang dirancang untuk anak autis dimana game ini akan melatih rasa sosial anak terhadap lingkungan dan orang lain. Di dalam Sosial Game terdapat event-event yang dimana mengharus kan si anak autis mengikuti event tersebut, contoh event adalah ketika si anak bertemu orang yang sedang mencari alamat rumah, maka si anak harus mendekati dan menanyakan keadaan orang tersebut dan memberi tahu alamat rumah tersebut.

III.2 Kriteria Sosial Game

Sosial game ini diperuntukan untuk anak-anak autis yang berumur dibawah 7 tahun, dimana pada saat itu anak masih mudah untuk di arahkan menjadi lebih baik.

.

13. Bacalah kembali karangan anda sambil memperbaiki karangan.

jawab : Yosh ! sudah dilaksanakan.

.

.

Daftar Pustaka

[1] Perencanaan Karangan, “http://speak-in-bahasa.blogspot.com/2010/07/perencanaan-karangan.html”

[2] Penyebab, Ciri dan Penanganan anak Autis, “http://www.jawaban.com/read/article/id/2013/4/12/67/130412135237/Penyebab,-Ciri,-dan-Penanganan-Anak-Autis.html”

[3] Kelebihan Blender, “http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/”.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s